Krivda? Kakšna krivda!
To pa je nekaj, kar je bilo še do pred kratkim popolnoma nerelevantno dejstvo, danes, v vedno bolj zahtevnem in kompleksnem svetu videoiger, pa postaja eno ključnih vprašanj. Krivda je namreč ena od oblik čustvovanja, to pa je eden ključnih dejavnikov kakovosti medija (katerega koli), razlog privlačnosti in tudi zvestobe. Jasno, kjer ni emocije, ni pravega smisla. So torej videoigre brez smisla?
Dejstvo je, da si razvijalci iger že vsaj dvajset let prizadevajo ustvariti takšne igre, pri katerih bi se udeleženci vpletli bistveno bolj kot zgolj s spretnimi prsti oziroma s hitrostjo fizične odzivnosti. Da bi njihovo ravnanje ovrednotili tudi z moralnega stališča, na primer. Tovrstni poskusi seveda obstajajo, igra Fallout 3 igralce in njihovo ravnanje (delovanje) razvršča na lestvici od dobrih do zlobnih. Bioshock udeležencem ponuja možnost odločitve, ali nasprotnike uničijo ali pustijo pri življenju, Mass Effect pa ravnanje junakov sodi na podlagi njihovega načina »obdelovanja« nasprotnikov; s svojim ravnanjem ste lahko označeni kot vzornik ali pač kot odpadnik.
Vse te oznake so bolj značajsko tipske narave in še vedno daleč od kakršnihkoli moralnih vrednotenj. Jasno je namreč, da v svetu akcijskih iger, ki so zasnovane zelo enostavno (zmaga tisti, ki jih največ pokonča), za takšne (kategorije) za zdaj enostavno ni prostora. Poleg tega je krivda občutek, ki deluje retroaktivno, ki sledi določenemu ravnanju, ravnanje akcijskih iger pa je enostavno, ni »podloženo« z nikakršnim dvomom, oklevanjem, alternativo ...
Problem je tudi v tem, da koncept iger od igralcev ne zahteva moralnih odločitev, ne zahteva razmisleka o tem, kaj je moralno pravilno, med kakšnimi možnostmi in s kakšnimi posledicami se odloča, pač pa razvoj igre in preživetje junakov temelji na načelu, kaj igra zahteva od udeležencev, da zmagajo. Zgolj to in nič več. Brez etične odgovornosti in brez kakršnihkoli posledic. Razen te, da dobiš še eno možnost, da razvozlaš uganko, kako pokončati tistega, ki te je pravkar pokončal.
Takšen koncept pa na drugi strani odpira vprašanje, kaj morala sploh je, ali gre zgolj za pravila (zakone), ki jih moramo sprejemati, da lahko znotraj določenega okolja delujemo, ali gre resnično za naše osebne odločitve, za naše ravnanje v skladu z lastnimi etičnimi standardi.
Igra XCOM mogoče ponuja delni odgovor na to, pa tudi na to, kako igre narediti bolj osebne. Igralci svoje junake poimenujejo z imeni, ki so si jih izbrali sami, veliko se jih odloči za imena svojih prijateljev ali sorodnikov. Imenovanje nekoga z imenom znanca oz. sorodnika pa pomeni bistveno večjo identifikacijo z junakom in posledično tudi večjo čustveno in moralno vpletenost, torej tudi občutek krivde. Odnos do junaka je drugačen, saj gre za nekaj, kar nosi ime nekoga, do katerega ima igralec čustven odnos. Kar pomeni, da mu zanj ni vseeno, da pazi na to, kako igra, za kakšne poteze se odloča in da posledično veliko bolj čustveno doživlja konec oz. smrt svojega junaka.
Za zdaj najbolj uspešna v ustvarjanju emotivnega odnosa do junakov je igra This War of Mine. V njej udeleženci nadzorujejo skupino civilistov v obleganem mestu. Civilisti seveda počnejo vse, da bi preživeli, za lasten obstoj so pripravljeni tudi ubijati, krasti, zaradi česar pa tudi trpijo za psihičnimi posledicami svojih odločitev. So potrti, razočarani, namenoma se osamijo, ne komunicirajo ne s skupino ne z udeležencem igre (ne odzivajo se na klik miške!). Tako se udeleženci naenkrat znajdejo v svetu, v katerem morajo delovati na podlagi lastnega moralnega kodeksa, se z junaki ukvarjati na osebni, čustveni in etični ravni.
Papers Please je igra, v kateri se igralci znajdejo v vlogi »varuha meje«, ki se srečuje z imigranti. Od njega samega je odvisno, kako bo z njimi ravnal, koga bo spustil v želeno deželo in koga zavrnil ... Udeleženci z junaki komunicirajo, spoznavajo njihove grenke zgodbe, družinske tragedije, na podlagi katerih morajo sprejeti lastne odločitve, ki morajo biti v skladu tako z zakonskimi pravili kot lastno etiko. Še več, zakoni o priseljevanju se dnevno spreminjajo, kar pomeni, da so igralci postavljeni pred vedno nove moralne izzive.
A omenjene igre so prej izjema kot pravilo. Še vedno je namreč svet videoiger svet enostavnega uničevanja nasprotnikov brez moralnega zadržka, v katerem ni prostora za kompleksno naracijo, svet, v katerem namesto moralnih zadržkov proti igralcu letijo naboji z njegovim imenom. A, kot rečeno, glede na to, da so tudi videoigre podvržene nenehnemu razvojnemu izzivu in da so aktualne oblike že izčrpane, gre v prihodnje pričakovati vedno več »žajfnic«. Takšnih, v katerih moralne (ne)odločitve vplivajo na ravnanje junakov. Takšne, v katerih bodo na primer junaki prisiljeni sprejeti moralne odločitve, če bodo želeli napredovati. Če jih ne bodo oziroma bodo te neprave, bodo pod težo osebne krivde vedno slabši in manj učinkoviti v boju z nasprotniki. Dvom, kot pravi Guardian, je namreč največji sovražnik. In hkrati že brat krivde. Oba sta temeljna kamna začetka prave drame, ki pa ni daleč od tragedije.