Analogno izpodriva digitalno
Na primer glasba. Ko je bil CD na višku popularnosti, se je zdelo, da je izginotje vinilnih plošč samo še vprašanje dni. Danes se dogaja ravno obratno. Digitalizacija glasbe zmanjšuje prodajo CD-jev, vinilne plošče pa se zaradi specifičnih kvalitet, ki jih ne zmore poustvariti noben drug medij, vračajo. Lani je bila prodaja »vinilk« v Veliki Britaniji težka 20 milijonov funtov, kar je šestkrat več kot leta 2011, manufakture za proizvodnjo vinilnih plošč pa so razprodane za več mesecev vnaprej.
Podobno se dogaja na drugih področjih industrije zabave. Prodaja izdelkov, ki spremlja največje hollywoodske filmske produkcije, namenjene najširši publiki, se vedno bolj vrača k analognim igram, igračam in ostalim izdelkom za prosti čas.
Celo na področju konzolnih iger je trend nasproten, nazaj v smeri proti klasičnim arkadnim igram, proti enostavnim kombinacijam nalog in njihovih rešitev, ki za svoje delovanje ne potrebujejo visoke tehnologije, hkrati pa tudi od potrošnika ne zahtevajo velikega intelektualnega, mentalnega in tudi finančnega vložka.
Idealna poslovna kombinacija je seveda prodaja tako analognega kot digitalnega. Takšen uspeh je doletel Disneyev film Infintiy ter film Skylanders produkcijske hiše Activision. Zadnji je ustvaril povpraševanje po 175 milijonov analognih kosih različnih izdelkov, digitalna verzija pa je pristala na seznamu dvajsetih najbolj prodajanih franšiz videoiger vseh časov. Infinity je iz »analogne« prodaje ustvaril več kot pol milijarde dolarjev prihodkov.
Oba projekta imata podobne razloge za uspeh na zahtevnem trgu. Imata zelo prepoznavne glavne junake, ki s svojo (fiktivno, pravljično) pojavnostjo enako učinkovito funkcionirajo tako v analognem kot digitalnem svetu. Kar pomeni, da so privlačni tako v obliki analogne igrače kot v obliki digitalne igre.
Kar je bistveno, svojo pojavnost lahko ohranjajo praktično nespremenjeno tako v analognem kot digitalnem mediju. So nekakšni hibridi, sposobni preživeti v vseh okoljih in pri tem ne bistveno spreminjati svoje pojavnosti. Tudi zato so tovrstni filmski žanri, kombinacija računalniške animacije in »realnega« okolja, vedno bolj popularni, saj jih je brez večjih težav mogoče prenesti na področje videoiger. Analogno-digitalna kombinacija z veliko večjim učinkom nagovarja širšo populacijo, ciljna skupina je bistveno širša kot pri izključno digitalnih oziroma analognih projektih. Trend je tako velik, da se mu ne morejo izogniti niti največji proizvajalci klasičnih igrač. Danski gigant Lego je tako ustvaril posebno serijo Lego Fusion, v kateri se v analogni obliki pojavljajo junaki, ki nastopajo v digitalnih oblikah. Podoba je seveda klasično »legovska«.
Analogno tako (p)ostaja del digitalnega sveta. Ključna za to je seveda izkušnja, ki jo uporabnik dobi pri igranju. Občutki prijetnosti, bližine in neposrednosti analognih izdelkov so nekaj, česar digitalni nikoli ne bodo sposobni ustvariti in to ne glede na to ali gre za igračo, lutko ali pač vinilno ploščo.
Analogne igrače sprožajo impulze, ki nas povezujejo z otroštvom, s svetom, ki ga v realnosti ni več, še vedno pa obstaja v obliki spominov in občutkov. Pomenijo vračanje v izgubljeni, pozabljeni in na novo odkriti svet. Poslušanje vinilne plošče, opazovanje ovitka, obračanje plošče, prasketanje ... vse to je nekaj, kar je del celostne izkušnje, ki je na »pretočeni« glasbi ni mogoče doseči.
Vrednosti analognega se zavedajo tudi druge veje industrije za prosti čas. Tako ima na primer velika večina digitalnih fotografskih aparatov že vgrajene aplikacije za posebno obdelovanje fotografije - sepija, posebno, »klasično« zajemanje slike, arhaična barvna lestvica ... Gre enostavno za to, da se osredotočajo na tisto, kar se je v procesu enostavno izgubilo, je pa ključno za celostno izkušnjo. Ta pa je povezana s čustvom, s čustvenim odnosom do stvari, z osebno izkušnjo, ki jo ima uporabnik do konkretnega objekta.
In še nekaj je, kar bistveno določa brezčasnost analognega. Možnost posedovanja, lastništva, imetja. Do oblik digitalnega se ni težko prebiti oziroma jih uporabljati. iTunes, Spotify, Google Play ... so storitve, ki vam omogočijo takojšnjo uporabo želenega, ne glede na to, kje ste. Nikoli pa, zaradi oblike, v kateri so, niso zares vaša last (ne pravno ne kar se tiče konkretnega posedovanja). Čeprav digitalni svet omogoča nakup in hranjenje (na primer v »oblaku«), je občutek lastništva bistveno manjši in manj zadovoljujoč kot pri analognih objektih. Nevidno na polici, shranjeno na trdem disku, na USB-ključu, na bralniku ... gre za vsebine, ki hkrati so in niso in do njih ni mogoče vzpostaviti nobenega pravega emotivnega odnosa. Kar pomeni, da se ta ne more niti razvijati, deliti ...
Zato igrače, analogne igre, vinilke ... ohranjajo svoj smisel in hkrati povečujejo materialno vrednost. Ker se njihova zgodba s časom, s trajanjem širi, raste in pridobiva (tudi) (materialno) vrednost. Omogoča zbiranje, menjavanje, nove interpretacije, komunikacijo z drugimi, analogne stvari imajo bistveno močnejšo socialno komponento kot digitalne.
Zabavna industrija se tega zelo dobro zaveda, zato se tudi vrača nazaj k analognemu kot emocionalnemu, družbenemu, družabnemu doživljanju sveta, ki ga digitalno v svoji enostavni obliki očitno ni dovolj upoštevalo.
Prihodnost je torej, kot pravi The Guardian, jasna.